说这话的是一个游戏领域的投资人(Josh Chapman),他列了两个案例:
《大富翁》- 1935年(1929~1933年大萧条)《乓》- 1972年(1972年石油危机)《吃豆人》- 1980年(1978年第二次石油危机)《街霸2》- 1991年(日本开始「失去的二十年」)《塞尔达传说:时之笛》- 1998年(1997年亚洲金融风暴)《我的世界》- 2009年(2008年全球金融海啸)《植物大战僵尸》- 2009年(2008年全球金融海啸)《原神》- 2020年(2020年新冠大流行)
我整理了IGN(全球最大游戏娱乐媒体)2022年推出的史上最佳Top100电子游戏名单,发现上述现象确实部分存在——
根据Game Age在新冠两年后的调研,日本有51.2%的受访玩家在疫情后「玩游戏的时间增加了」。
当时暴雪的副总裁Rob Pardo就说:「就我们经历过的历史看,游戏产业不像其他行业那样容易受经济萧条的影响。」《魔兽世界:巫妖王之怒》上市当天就打破了PC游戏单日销售记录。
这自然成就了「强者愈强弱者愈弱」的马太效应,拿不到钱的项目自然就被淘汰了。
大型游戏开发商这时候可能也会不那么冒进,而是专注于续作,挖挖已有IP的潜力。
前面的现象,在疫情的这波「困境」中也是work的——整体的市场规模在2020~2022年增长得还不错。
之前Web3火的时候,推了一堆Web3游戏,币圈链圈的风格嘛,你懂的,自然是把泡沫给吹大了。
除了市场规模增长几乎停滞了,投入到游戏行业的风险投资也跌到了五年来新低。
另一方面,我们也不给搞Web3,所以也没有Web3泡沫消退的负面冲击(当然也没有炒高泡沫的那波机会)。
去年的倒数第二个周五(12月22日),国家新闻出版署发了个《网络游戏管理办法征求意见稿》,给市场浇了盆冷水。
市场被暴击后,监管周末速度找补,说「会认真研究市场各方提出的关切和意见,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善」。
接着周一又批了105款版号,说「有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度」。
Sora是开发了ChatGPT的OpenAI公司新发布的「文字生成视频」AI应用。
我以前也玩过AI生成视频,比如我用Runway的「图生视频」功能,用狐狸夫人的AI图片生成了4秒钟的动画,效果大概是这样的——
从部分视频来看,它甚至掌握了一定的物理学规律(当然还是会有一些视频会有bug)。
之前Stable Diffusion和Midjourney爆红的时候,已经有不少游戏公司的原画师被开了……
换句话说,随着AIGC技术的发展,后续游戏厂商们的开发成本可能会因此指数级别地下降。
比如之前大火的《幻兽帕鲁》的角色设计,就一直被人认为是借助了AI「缝合」了宝可梦等知名游戏的形象。
比如米哈游的《崩坏:星穹铁道》就通过接入AI创造了「对话永不重复的智能NPC」。
喜欢玩剧本杀的,也可以尝试通过Dungeon AI网站体验随机冒险(这个在线)。
一方面,政策的不确定性仍然悬在头顶:《征求意见稿》虽然404了,但之后重新推出的话会不会大改目前来看还不好说。
另一方面,大厂们的保守态度也给市场浇了盆冷水:字节跳动和B站基本放弃自研游戏,包括腾讯网易等大厂也开始砍项目或裁员。
最近更新得是比较低频,so,也欢迎关注我们团队每个工作日都更新的日报内容——
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图文/肖璟,@狐狸君raphael,曾供职于麦肯锡金融机构组,也在 Google 和 VC 打过杂。华尔街见闻、36氪、新浪财经、南方周末、Linkedin等媒体专栏作者,著有畅销书《风口上的猪》《无现金时代》。
(文末照例有一张图总结)大家好,我是很帅的狐狸 好久没跟大家唠嗑了 今天听到一个有意思的说法—— 「困境之时,往往可以出现伟大的游戏。」 说这话的是一个游戏领域的投资人(Josh Chapman),他列了两个案例: 2001年科网股泡沫爆破后的《光环》2009年金融海啸...