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    放弃十年游戏生涯?这群行业老兵扎进了视觉小说领域
    作者:admin 发布于:2023-11-30 10:32 文字:【 】【 】【
    摘要:假如这是摆在你面前的选择:投身于一款大型网游的制作中,还是改道扑进一个冷门品类的单机作品里。 在前者,你是一颗螺丝钉,但项目注定赚钱;而在后者,你掌握了主动权,只是

      假如这是摆在你面前的选择:投身于一款大型网游的制作中,还是改道扑进一个冷门品类的单机作品里。

      在前者,你是一颗螺丝钉,但项目注定赚钱;而在后者,你掌握了主动权,只是前途未必光明。

      在游戏公司干了十多年的漫画人——老不动本尊,选择了后者。两年前,他离开工作10多年的地方,以制作人身份参与到互动视觉小说《墨心》的创作中。

      为此,他们这支不到十人的团队,投入了两年多时间、以及超出同类作品近10倍的成本,试图突破传统视觉小说的品质与体量。

      《墨心》是科幻悬疑作品。看制作周期与投入规模,要比常规的视觉小说、 AVG等这类作品大得多。但,具体又做得如何呢?

      在恋爱、古风题材扎堆的视觉小说中,走「东方幻想+未来科幻」路线的《墨心》,显得另类。

      其故事,发生于海上巨轮中。这里正遭遇诡谲奇异的事件。船体发生变异,金属藤蔓肆意疯长,它们将触及之物,拧成粉碎。而偌大的游轮里,竟无人因此奔走呼救。

      疑云还未拨开,四名主角终于在秘室里苏醒。他们丢失了记忆,彼此猜疑。但在困境之中,又必须携手,探索诡船。

      但用命搏来的信任,又时刻面临着奔溃。在逃生途中,男主角回想起一些可怕的记忆:是他,亲手造成了女主角的命运悲剧。而女主角也隐约回想起,男主角的脸令她无比厌恶。

      「这就是失忆梗。」《墨心》编剧墨墨唧唧称,「玩失忆梗的悬疑作品已经不新鲜了。但这个梗还挺适合用来处理互动剧情的。人们在故事里就是喜欢看到好人变坏、坏人变好,反反复复。」

      在他看来,互动剧本创作最关键的,是基于选择衍生出整个故事。「有一天,你突然发现,你特别信赖的人是你的仇人,你会怎么做?这种关乎人性的选择,可能就是故事的源头。」

      而作为一个多结局的视觉小说作品,《墨心》最终包含了三种截然不同的故事走向。

      有意思的是,《墨心》最初立项,其实是始于一个影视剧本。剧本写下了核心设定:墨家学派自古流传着一颗奇石,名为「墨心」,它能惑乱人心,又可夺人记忆。

      该设定很大程度取自墨家「兼爱非攻」的理念。剧本对此也有一段脑补:传闻墨家借用「墨心」的功能,抹去诸侯的仇恨记忆,从而避免战乱。

      《墨心》团队对初始剧本进行了大量内容扩充。「整体变得更科幻了。『墨心』是外星陨石,它能让独立系统具备智能(如机关兽、仿生机械装置等)。我们还加入『墨家传人』的概念,只有传人才可以激活墨心。」

      而谁是墨家传人,又是一大悬疑点。墨心本身,如今又掌握在谁的手中?墨墨唧唧说,他们希望在叙事上能接近美剧。「有更多的冲突、刺激点,还有考验人性的选择。」

      不过,本作剧情并不是非常严肃、写实。剧情中有不少「福利桥段」,男女主之间也有很多跳脱的台词段子。而在用户的阅读过程中,还可以搜集其中的搞笑彩蛋,达成诸如男主的100种作死方式等成就。

      剧情有时候看起来有些夸张、搞怪。但该团队在剧本打磨上,其实并不含糊。墨墨唧唧接手《墨心》的剧本后,从2018年9月至今年5月,一改再改。制作人老不动本尊也说,「没使用的剧本就有好几个版本,包括我自己写的20万字的版本,都有上下部了。」

      我的直观感受则在于,论格局与故事厚度,《墨心》比讲一个案件、一场恋爱的视觉小说,要大得多。

      9月25日,《墨心》上线腾讯一零零一互动阅读 App ,位居人气飙升榜首位。用户给出的好评,有不少指向了它的美术。

      老不动本尊作表示,本作的美术风格原先想选型二次元,达到类似《弹丸论破》系列的效果。但鉴于《墨心》最初是个影视剧本,他们最后将风格定位在二次元与写实之间。用编剧墨墨唧唧的话来说,「写实之外,有国漫色彩。」

      我注意到另一个数据,本作的容量大小达到了 987 Mb。这远远大于常规的视觉小说,甚至抵得过一款手游的包体。

      如此量级,源于《墨心》采取了电影化的制作方式,创作者需要绘制海量分镜。而常规视觉小说走的是「图形化」表达,几乎没有时间轴,相当于 PPT。

      图片叙事可以很生硬。但电影化呈现,讲究镜头流畅。「如果你足够细心,你会发现我们每一张分镜插画的演出方式都是经过『逐帧调教』。」

      「我们完全是按照动画与电影的模式来制作《墨心》的。光是前期分镜镜头就画了好几百个。」

      把原画、设定、场景、立绘以及分镜算在一起,他们则一共产出了上千张美术素材。

      但《墨心》团队的技术能力,还没法吃得消这等量级的作品。「比如一些很细微的动作 SPINE 动画,我们都尝试做了,但是对系统内存占用率极大。」

      无奈之下,他们只好做了取舍。「前期做的素材基本全部舍弃掉或者从新绘制,特别是女主的立绘设定,估计最少画了30个风格版本。」

      「资源超载」还不是他们踩过最大的坑。《墨心》的制作团队此前都没做过视觉小说。这是他们头一部作品。所以在没有标准化制作流程的前提下,有时合作难以推进。

      「前半年,我们基本所有时间都花在编辑器的学习和调教,以及如何和程序大佬建立沟通文档的规则中。」老不动本尊表示,创作《墨心》的最大难点,其实在于如何用 视觉小说的方式,来告诉程序和美术该怎么展示每个分镜。

      电影化的呈现,有其优势;却也成本不菲。而视觉小说的市场回报,可能并不可观。碍于这点,国内几乎没多少团队肯在这个品类里砸大钱。

      葡萄君此前与橙光互动业务负责人有过交流,他透露过一个数据:算上音乐和美术,橙光平台上偏传统的互动叙事作品,投入较高的大约几十万元人民币。

      个位数的团队,两年制作周期,投入超出同类作品近10倍的成本,最后产出的是一个买断制的互动内容。论规格和品质,它无疑超过市面上大多数停留于 PPT 的视觉小说。

      但能否回本,还是个疑问。而且在女性用户群体占多数的领域内,《墨心》又是个偏男性向的作品。用户是否会买单?

      所以我很好奇,他们对于视觉小说市场,到底有着怎样的判断。因为在葡萄君看来,这个领域相对小众,而且用户黏性低,变现转化困难,有较高的入局风险。

      墨墨唧唧不以为然。「把互动叙事单拎出来,这就是个广阔的独立市场。互动叙事本身自成一派,用户群涵盖了多个年龄层。」

      但不可否认的是,当前互动叙事在国内还处于发展初期。高投入的制作,是否有些冒险?

      「如果我们做十款低成本的视觉小说,是不是可以控制风险呢?在我看来,这可能风险更大。」

      他认为,短平快的制作,失败率高;而拓展互动叙事的用户人群,需要的则是集中力量。事实上,在《隐形守护者》之后,短期内出现于市场的互动影游,确实都只是昙花一现。

      「市面上好作品还是太少了。而很关键的一点,《墨心》的剧本本身就值得我们这样付出。」

      在这个问题上,老不动与我聊起了《黑神话:悟空》。「毫不夸张。看完视频后,除了激动,我陷入了沉思,坐着发呆了一个周末,睡觉也停不下来。」

      视频展现的内容击中了他的内心。他没想到,原来做 3A 大作并非国外团队带头,也不需要几个亿投资的专利。「仅仅5个人就可以开始,而且两年出来的成果是那样惊艳。」

      制作人的感触,让我想起一位互动叙事内容创作者说过的话:如果没有《黑神话:悟空》,或许没人在乎国产 3A 会是什么状态;如果没有《隐形守护者》,又有谁在乎国产互动叙事内容。

      老不动本尊和他的团队在同样小众的领域里,默默做了两年。他们希望能得到一些变化。

      「电影化的互动阅读体验,是我们一直贯彻始终不变的理念,我也相信这类作品是以后的发展重点方向。」老不动表示,「我希望,往后做互动叙事类型的创作者,能记得有一款叫《墨心》的作品做了先行的探索。」

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